本周,梅尔在《英雄联盟》北美测试服迎来了中型重做。这并非因为她过于强势,而是由于她给对手带来了强烈的挫败感,以至于许多人根本不愿面对她。正因如此,梅尔在过去一年的禁用率始终居高不下。设计师不得不通过调整其游戏机制,来降低玩家对她的反感情绪。他们强调,减少与梅尔对局时的挫败感,是本次改动的核心目标。
首席游戏设计师August在直播中进一步阐述了他对所谓“英雄挫败感”的看法,并将其视为一种对“英雄核心幻想”的取舍。有些英雄可能会为玩家带来沮丧和挫败,但这是他们的特色。以下是他的具体解释:

关于梅尔技能缺乏控制效果,以及“反弹”机制对体验的影响——这些调整确实能让梅尔给人的压迫感有所缓和。但这里存在一个关键问题:如果我们仅仅以“降低挫败感”为目标,其实有很多简单粗暴的方式可以实现。比如有人曾建议:被反弹的技能是否可以不再附带控制效果?
问题在于,这种做法实际上背离了该技能的设计初衷。这确实会让她不那么令人沮丧,但代价是牺牲了“反弹”这一机制的核心意义。当我们谈论“反弹”所带来的幻想体验时,其中关键的一部分正是:被反射的技能应该保持其原本的效果——你反弹了它,它就应该做它该做的事。
类似的情况也曾出现在佛耶戈身上。过去有人提议,既然他的附身机制如此令人挫败,何不让附身大多数英雄变成一件“坏事”?比如不提供回血、取消不可选定状态,或者让附身过程变得极易失误,迫使他不得不谨慎选择目标。这样一来,那个让所有人头疼的占据机制就不会那么棘手。他们说得完全正确——如果我在佛耶戈还是《英雄联盟》里最令人沮丧的英雄时采纳这些建议,我们确实能做出一个挫败感更低的佛耶戈。
但那样做的同时,也就彻底抹杀了佛耶戈被动技能的意义。他被动技能的核心幻想之一,正在于附身他人通常是有利的选择,让你得以操控他们、以他们的方式行动。因此,在大多数英雄调整中,我们更倾向于保留那些构成其独特魅力的核心要素。

当然,有时我们不得不做出艰难取舍。例如泽丽,她已无法再成为昔日那个无处不在的速度恶魔。但通常情况下,我们会优先尝试其他程度的调整,将这种颠覆性的改动留作最后的手段。
《英雄联盟》中有一条通用的设计原则:如果一个技能声称它能做某件事,那么它就应该很好地兑现关于这件事的幻想承诺。削弱这一点、让它无法兑现诺言很容易——尤其是为了让对抗体验不那么令人沮丧——但我认为这在很多情况下反而会让这个技能失去存在的意义。
几年前我们在格雷福斯身上遇到过类似的困境。他最初的烟幕弹,即使他在其中攻击你,你仍然能看到他。这部分设计正是源于烟幕弹本身已是一个极其令人沮丧的技能。如果你曾被格雷福斯的烟幕弹“强行黑屏”,你就明白我在说什么——那体验真的很糟糕。但我们最终还是改了,现在在烟幕弹中就是没有视野,无论里面发生什么。你可能会问:为什么这么做?那不是让对抗体验更痛苦了吗?答案是:确实如此。
但这个改动也让技能实现了其根本的设计目的。格雷福斯烟幕弹的存在意义,就是投掷一个烟幕弹让你看不到他和其他东西。当格雷福斯能做到这一点,而你却还能在其中攻击他时,这个技能就变得毫无意义、逻辑怪异,也不符合格雷福斯作为“法外狂徒”的设定。

所以,现在的烟幕弹确实更令人沮丧了。这里确实引出一个合理的问题:烟幕弹这种技能是否应该存在于游戏中?但如果它存在于游戏中,它就应该正常运作。这就是我的核心观点。因此,尽管我们让格雷福斯的烟幕弹变得更令人沮丧,我仍然认为那是一次好的改动。只要游戏里有烟幕弹,它就应该作为一个能正常生效、且确实对格雷福斯有战略价值的技能存在。而理想情况下,这也意味着我们可以在其他方面对他进行平衡调整。